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venerdì 4 febbraio 2011

OpenGL SecondProject - Texture sui modelli!

Vedere una casa tutta bianca e senza luci né ombre è certo un bel passo in avanti, ma ad ogni passo ne deve seguire un altro. Per questo ho dato ai modelli le loro texture. Anzi la loro texture. Sì, perchè un modello tridimensionale per coprirsi di colore può usare o più file o uno solo, equivalente ai "più file" opportunamente ruotati per stare tutti in un'unica immagine, e per ora ho dato ad ogni modello solo una texture.
Sono partito con l'idea di usare tutte le texture, per dare la possibilitá a modelli con texture multiple di entrare nel mondo in construzione, ma sono incappato in un problema: in un 3ds, da quello che vedo grazie alla libreria lib3ds, per ogni mesh sono elencati in array tutti i vertici e tutti i triangoli, ognuno con i 3 indici dei vertici che lo compongono e l'indice del materiale di cui è fatto. Ogni materiale ha 2 texture, e tante altre cose, come normalMaps, ecc. Le informazioni sulla posizione della texture per i vertici cono messe in un bell'array di coppie UV, il che mi fa pensare che vi sia una coppia UV per ogni vertice, peccato che se così fosse potrebbe funzionare solo con una sola texture poichè, in caso di texture multiple, ad un vertice dovrebbero corrispondere diverse coordinate UV a seconda di quale triangolo si sta considerando. Ho cercato un po' online, ma non ho trovato gran che (se qualcuno avesse trovato qualcosa mi farebbe un favore facendomelo sapere :D), così ho deciso di caricare solo la texture del primo materiale che incontro e di usarla per tutto il modello. Che poi pensandoci bene avere una texture sola per un singolo modello dovrebbe aumentare le prestazioni rispetto a dover caricare più texture. Certo si perde il vantaggio di poter riusare texture base per comporre texture più complesse (ad esempio una texture per il cemento usata su diversi modelli di edificio), ma si può ovviare a questo creando asset componibili, ovvero non modellare un edificio intero, ma le sue parti separatamente, il che porta anche il vantaggio del riutilizzo dei modelli oltre che delle texture.

Usando solo la prima texture i modelli con più texture appaiono corretti solo nelle parti originariamente coperte dalla texture usata.

il modello della casa dovrebe avere anche altre texture...

Mentre modelli con una sola texture appaiono corretti al cento percento!

il modell del carretto ha una sola texture, quindi è visualizzato correttamente

Implementando questa nuova caratteristica di base ho anche introdotto un gestore di texture, ceh permette di non caricare più volte una stessa texture. Ho scelto di implementarlo con metodi statici, invece di ricorrere ad una variabile globale, ma si può sempre cambiare.

Per caricare le texture dei modelli nella loro cartella ho incluso la libreria Boost FileSystem, perfettamente portabile, per poter usare la cartella del modello come base per il path della sua texture.

Dovrò poi capire come usare normal-maps, reflection-maps e compagnia bella.
Per qualsiasi cosa commentate!

mercoledì 2 febbraio 2011

OpenGL SecondProject - Texture!

Ieri ho sentito la necessità di conoscere gli FPS dell'applicazione che sta nascendo, così ho aggiunto un semplice contatore di FPS (semplicemente contando il tempo che passa tra un ciclo e l'altro e dividere "1 secondo" per quel tempo, niente medie o cose simili per ora). Unico problema: come visualizzare gli FPS? Stampandoli sullo schermo, sì, ok, ma OpenGL e SDL non ci sanno alcun supporto per la stampa di testo (GLUT ha qualcosa di essenziale, ma lavorando per un gioco non si può usare GLUT :D ), quindi bisogna provvedere da sè o trovare qualche libreria. Qualche libreria c'è, come google vi potrà mostrare, ma questa volta ho preferito fare da solo. Ho ricevuto un grande aiuto dal codice di Lugaru, dal quale ho preso l'idea di usare le liste di OpenGL (praticamente una serie di azioni memorizzata e associata ad un Id, richiamabile a necessità) e una texture per i caratteri (praticamente tutto il necessario :D).
Oh, guarda! "Texture"! Bisogna aggiungere il caricamento delle texture! FreeImage, la conoscete? È una famosa libreria che permette di leggere e scrivere immagini in tantissimi formati rilasciata con due licenze: GNU GPL e FIPL. La seconda è quella che mi interessa: ne permette l'uso a fini commerciali.
Per riuscire a caricare correttamente le immagini ho perso un sacco di tempo. Per memorizzare delle texture con OpenGL serve un array contenente i dati di tutti i pixel, in questo caso texel. Per capire come ottenere il suddetto array ci ho messo un po'; la luce mi è stata portata da questo tutorial. inizialmente ho usato il wrapper a oggetti FreeImagePlus, ma seguendo il tutorial, che non ne fa uso, ho capito come usare la libreria classica e lo ho abbandonato.
Per i primi test ho fatto un'immagine con GIMP e la penna del mio TabletPC alla veloce, quindi alcuni caratteri escono un po' dal loro riquadro e fanno capolino in quello di qualcun altro (vedi lo spazio); inoltre sono a risoluzione molto bassa. Ho scoperto che posso usare l'UbuntuFont e credo che farò una texture con quello, dato che lo trovo fantastico. Ora i due quadrati hanno una texture!

Quello grande ha una texture rettangolare (scelta rettangolare per vedere come si comportava): una foto che ho fatto ad un concerto degli Ulver.

quadrato grande: foto dal concerto degli Ulver - the rest is silence

Quello piccolo porta su di sé la texture del font.

quadrato piccolo: texture del font

Ho aggiunto il test sullo Z-buffer e sull'alpha per poter "non-vedere" correttamente gli oggetti coperti da altri e per avere la trasparenza con la texture del font. Una delle cose che ho aggiunto ha portato un bug, che è lo stesso che ho in Minecraft, e per questo credo potrebbe essere causato dalla mia scheda grafica: da certi poligoni partono triangoli con un vertice al punto di fuga. Credo accada solo con poligoni senza texture. Vedrò di indagare.

bug dei triangoli al punto di fuga

Ho fatto anche qualche ricerca sulle proporzioni del campo visivo umano, per avere una visione il più possibile completa e realistica, e ho scoperto che abbiano all'incirca un'apertura orizzontale di 160º e verticale di 120º, il che vuol dire 4/3. Sconvolgente eh? E i 16/9? non dovrebbero essere le proporzioni che più si avvicinano a quelle della nostra visuale? Beh, tutti quei gradi comprendono tutto quello che vediamo, ma se consideriamo la zona ad alta risoluzione ecco che i 4/3 scompaiono e compare una zona ellissoidale, più simile ai 16/9, anche se la zona con massima risoluzione è in realtà di circa 2º (º-º poco, no?). Pero ora le immagini che vedete sono 640*480(4/3) e con un FOV orizzontale di 120º. Avrò tempo per riflettere su questi aspetti.
Non ho postato codice, ma se avete dubbi o curiosità, anche non relative al codice, non esitate a commentare e chiedere!
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